编者:小尘果实

版次:像素海洋移动版

■起始指令对话框键入

/setblock objective create pgd dummy

/setblock objective append pgq dummy

■备注:记分面板“pgd”用以统计弹药量值

记分项“pgq”则负责计量由钓鱼竿炮制出的小舟数目

将“铁屑”视作弹药资源,并在视线范围内补给

■其他预备工作:设置一块熔岩区域且存储其坐标位置

■总计采用24个命令方块布局

1号持续执行无条件激活模式

2至21号串联实行无条件启动状态

22号维持无条件轮回延时10刻钟后触发

23与24号同样串联无条件启动机制

■首辑操作:发射弹丸阶段

ⅰ. 持续运行无条件启用状态

/execute @e[itemtype=fishing_hook] ~~~ /execute @p[range=1.8,scores={pgd=1..}] ~~~ /summon boat ~~~

ⅱ. 继承串联不设前提始终活跃

/execute @e[itemtype=fishing_hook] ~~~ /execute @p[scores={pgd=1..},range=1.8] ~~~ /scoreboard players subtract @s pgd 1

ⅲ. 连锁反应下依旧无条件激活

/execute @e[itemtype=fishing_hook] ~~~ /execute @p[scores={pgd=..0},range=1.8] ~~~ /tellraw @s [{“rawtext”:[{“text”:”§l§c剩余弹药告罄!”}]}]

ⅳ. 紧随其后保持连贯无条件触发

/execute @e[itemtype=fishing_hook] ~~~ /execute @p[range=1.8] ~~~ /teleport @e[type=boat,limit=1,radius=2] ^^^0.1 position_look_at~

ⅴ. 不间断地延续上一步骤运作

/execute @e[itemtype=fishing_hook] ~~~ /execute @p[range=1.8] ~~~ /teleport @e[type=boat,limit=1,radius=2] ~~871 ~

ⅵ. 叠加效应下的连续动作

/execute @e[itemtype=fishing_hook] ~~~ /execute @p[range=1.8,scores={pgd=1..}] ~~~ /playsound mob.zombie.woodbreak @a[range=17]

ⅶ. 弹道终点回归初始设定

/teleport @e[itemtype=fishing_hook] 至熔岩坐标处

■第二环节:命中标靶过程

ⅷ. 相互关联不间断生效

/execute @e[scores={pgq=2..},type=boat] ~~871 ~ /execute @e[type!=boat,type!=item,type!=xp_orb,type!=egg,type!=arrow,type!=ender_crystal,type!=snowball,count=1,range=1] ~~871 ~ /tag @e[range=1,count=1,type=boat] add 标记为命中

ⅸ. 启动联动判定点继续进行

/execute @e[scores={pgq=2..},type=boat] ~~871~ /damage @e[count=1,range=1] 5

ⅹ. 判断逻辑紧跟其后清理痕迹

/kill @e[type=boat,tag=标记为命中]

■第三章:追踪弹道路径

xi. 形成一条无间断的行为链

/execute @e[type=boat] ~~~ /teleport self ^^^1

xii. 计算系统逐步累加更新

/scoreboard players add @e[type=boat] pgq 1

xiii. 动态效果模拟爆炸粒子

/execute @e[type=boat] ~~871 ~ /particle cauldron_explosion_emitter ~~1.5~

xiv. 自动消除飞行时间过长之物

/kill @e[type=boat,scores={pgq=60..}]

■第四篇章:规避穿透墙体问题

xv. 元素标签添加阻挡标识

/tag @e[type=boat] add 障碍物标识符

xvi. 探测环境解除阻碍标签

/execute @e[tag=障碍物标识符,type=boat] ~~871 ~ /detect ~~1.5 ~ air 0 /tag @s remove 障碍物标识符

xvii. 清理无法穿越实体对象

/kill @e[tag=障碍物标识符,type=boat]

■第五节:填充弹药库功能

xviii. 循环累积增加库存量

/scoreboard players add @a[scores={pgd=..98},inventory={item=iron_nugget,amount=1..},relative_x=88] pgd 1

xix. 发送音效确认增益完成

/playsound block.piston.extend @a[inventory={item=iron_nugget,amount=1..},relative_x=87,scores={pgd=..98}]

xx. 实施扣除单个消耗品操作

/clear @a[inventory={item=iron_nugget,amount=1..},relative_x=87,scores={pgd=..98}] iron_nugget 0 1

■六部曲:实时战况呈现

xxi. 显示数据串接起来互动性更强

/execute @a[inventory={item=fishing_rod,position=main_hand_slot}] ~ ~ ~ /titleraw @s actionbar {“rawtext”:[{“text”:”§l§7【§b钓竿§3子弹余量§6 “},{“score”:{“name”:”@s”,”objective”:”pgd”}},{“text”:”§e/99§7】”},{“text”:”\n【§b射击范围§315格§7●§b攻击力§35点§7】”}]}

——— 分割线条 ————

■终篇:精确瞄准辅助界面

ⅰ’. 设置循环播放等待10刻(无条件)

/title @a[inventory={item:fishing_rod,position=weapon_mainhand}] times 0 10 0

ⅱ’. 执行标题动态展示任务

/title @a[inventory={item:fishing_rod,position=weapon_mainhand}] title §l

ⅲ’. 添加子标题以展现瞄准指示器

/title @a[inventory={item:fishing_rod,position=weapon_mainhand}] subtitle ‘『 §a▽ §f』’

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。